KARENDON, MENCIÓN A LA INNOVACIÓN ITWORLDEDU

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Karendón, el rincón digital autónomo infantil desarrollado por AV&D en colaboración con Joquim Fonoll (www.jfonoll.cat) ha sido galardonado con la mención a la innovación del Premio ItWorldEdu5 en el ámbito de empresa.


SEGUNDA edición del Premio ITworldEdu a la mejor solución TIC aplicada a la educación por parte de la empresa se convocaba con los siguientes objetivos:
· Reconocer el esfuerzo creciente del ámbito empresarial tecnológico en buscar soluciones TIC de problemas y/o necesidades reales del aula y/o centros educativos.
· Reconocer las iniciativas de emprendimiento tecnológico-pedagógicas de integración e innovación educativa.
· Estimular al mundo empresarial tecnológico a difundir y promover sus soluciones tecnológicas en el mundo educativo.

La mención a la innovación se otorga al proyecto de solución TIC en educación que es capaz de mejorar y avanzarse de forma creativa al trabajo en red y a la mejora de los aprendizajes.
Karendón es un equipo informático pensado como rincón de trabajo que por su simplicidad y facilidad de uso los alumnos pueden usar de forma autónoma sin la presencia de un adulto. Puede ser muy útil en entornos de educación especial. El uso de la tecnología RFID permite que los alumnos puedan usar cualquier objeto sea real o simbólico para responder a las actividades propuestas.
Existen dos modelos de Karendón, uno completo que consiste en un mueble que integra todos los componentes necesarios para su funcionamiento: ordenador y el lector de códigos RFID y una colección de objetos que pueden ser de cualquier naturaleza (bloques lógicos, tarjetas de lectoescritura.) dotados de identidad digital y el software de código abierto Toca-Toca. El segundo modelo integra sólo el lector de códigos RFID y puede funcionar con cualquier ordenador portátil o de sobremesa de la escuela.

El equipo lleva instalado un software que permite trabajar con colecciones de objetos reales sin necesidad de teclado, ratón o cualquier otro periférico. Las actividades y objetos disponibles en la actualidad son:

· Frutas y verduras: 3 actividades
· Letras 4 actividades
· Conecta (3 actividades)
· Bloques lógicos (mas de 40 actividades)

Toca Toca es un software de libre acceso adaptable por parte del profesorado para preparar actividades de diferente tipo como:

· de causa-efecto
· de atención, percepción, discriminación de estímulos auditivos, visuales o textuales
· iniciación al lenguaje oral y escrito
· movilidad y motricidad

Más información

ItWorldEdu

http://www.itworldedu.cat

Vídeo mostrando el funcionamiento de Karendon

http://youtu.be/m02ewu1JBik

www.avd-pro.com

http://www.avd-pro.com/index.php/equipamiento/accesorios-aula-digital/karendon

XTEC

http://www.xtec.cat/web/recursos/dnee/suport/jid/karendon
Sobre AV&D

Constituida en 1997 en Barcelona, Audiovisuales Data SL (AV&D) es una empresa audiovisual pionera en integración de Aulas Digitales en España, sus objetivos son facilitar el uso de sistemas audiovisuales punteros en entornos de aprendizaje colaborativo, tanto en el ámbito educativo como corporativo: aulas, salas de reuniones y auditorios, entre otros. AV&D se focaliza en ofrecer a profesores, alumnos, presentadores y conferenciantes, soluciones inteligentes que hagan transparentes los dispositivos tecnológicos de forma que puedan concentrarse en los compartir los contenidos.

En la actualidad ostenta la representación para Cataluña de SMART Technologies, la representación y el servicio técnico de Comm Product Technologies Pte Ltd para Europa y de Nautilus , P3D, Leba y TAG para España.

Integrada en el grupo Comm Audiovisual, la firma AV&D forma parte de una red de empresas que abarca toda la Península Ibérica y está formada por expertos en integración audiovisual para la educación, ofreciendo una completa red de asistencia técnica pre y postventa para todos sus cliente.

CITA SIGUE CON EL PROYECTO DEDOS: TABLETAS DIGITALES EN EL AULA

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CITA y el CEO Miguel Delibes inician, por tercer año consecutivo, el proyecto DEDOS: Tabletas digitales en el aula, con la participación de 29 alumnos y 11 profesores que ya han recibido cedidas las tabletas para continuar con una experiencia que ya es referencia en el ámbito español

"Este es el año de la consolidación de un proyecto que ha sido pionero en nuestro país y una referencia para centros educativos y profesores que quieran utilizar las TIC como elemento innovador, integrador y motivador en el aula". María González Sánchez, Coordinadora de Formación Presencial del Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas, CITA, de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez, se refiere a Dedos: Tabletas digitales en el aula, programa en el que se unen la innovación, la tecnología, la educación y las ganas de trabajar de profesores y alumnos para llevar a cabo una investigación sobre cómo se integra en un aula tipo una tecnología tan actual como es la de las tabletas digitales.

Es el tercer curso consecutivo que el CITA y el CEO Miguel Delibes de Macotera desarrollan un proyecto que pretende explorar las posibilidades educativas de las tabletas digitales, sus ventajas a la hora de aportar valor añadido en el proceso de enseñanza y aprendizaje, su capacidad de motivación en el alumnado y su potencialidad para animar al cambio metodológico propio de la época 2.0 que vivimos. De esta forma, los integrantes del programa, profesores y alumnos, trabajarán en el aula y en sus casas con un dispositivo que puede ayudarles a mejorar su proceso educativo.

Las tabletas han sido cedidas, el jueves 18 de octubre de 2012, a 11 profesores y 29 alumnos de los cursos de 3º, 4º y 5º de Primaria y 3º de ESO. Al acto han acudido también los padres de los alumnos, quienes han conocido el proyecto gracias a una charla de María González Sánchez y la directora del CEO, Mariví Casado.

www.citafgsr.org/educacion/dedos

DIBUDIBU YA ESTÁ DISPONIBLE PARA APPLE

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Dibudibu ya puede descargarse para iphone (https://itunes.apple.com/us/app/dibudibu/id536358891?mt=8), después del éxito cosechado en sistemas android (https://play.google.com/store/apps/details?id=es.echoboom.dibudibu). La app del popular juego es obra de Echoboom, una de las empresas más potentes, ahora mismo en España, en la creación de aplicaciones. Dibudibu ya se puede descargar en castellano y gratuitamente

Las virtudes y la diversión del clásico juego de dibujar y adivinar de qué se trata llegan para que se pueda disfrutar de ellas on line. Así es DibuDibu un juego de equipo que combina el arte de pintar con la tecnología, lo que permite entretenerse en cualquier momento o lugar sin que la distancia física reste diversión.
Su modus operandi consiste en facilitar una palabra al usuario en distintas categorías como pueden ser animal, cosa, lugar o personaje famoso para que éste la dibuje, con su dedo sobre la pantalla. El resultado se envía, a través del móvil, a la persona o personas con las que se esté jugando para que averigüen qué es. Se trata de un servicio multi-jugador pensado para todos los públicos. Se puede compartir con niños (a partir de 5 años), familiares o amigos.

La diversión también se puede extender a las redes sociales lo que permite interactuar y conocer a otras personas. DibuDibu no solo ofrece entretenimiento, también la posibilidad de mejorar las habilidades artísticas de los usuarios. De lo bien que uno dibuje dependerá subir de nivel, y obtener más colores y posibilidades para las creaciones. Además; puede ponerse en otros idiomas y aprender palabras clave en otras lenguas.

Sobre la empresa: Echoboom es una empresa especializada en el desarrollo de Apps para móviles (android, ios, BlackBerry, Windows Mobile) Diseñan y desarrollan aplicaciones móviles adaptadas a las necesidades del mercado y ofreciendo al usuario final una experiencia única. La iniciativa nace en marzo de 2012 de la mano de un joven emprendedor Joaquin Grech Gomendio.

Programador de profesión, por la Universidad de Nueva York ha cursado también un MBA. Sus estudios y trabajo en distintas empresas lo ha compaginado siempre con la creación de aplicaciones, una pasión que hoy le ha llevado a poner en marcha su propia empresa. En la actualidad, Echoboom está trabajando en numerosas aplicaciones nuevas y de creación propia. Además; están desarrollado otras apps para terceros. El trabajo les ha valido numerosos reconocimientos del sector, los últimos AppCircus Barcelona y EmprengeGO.

ESTRATEGIA GLOBAL PARA FAVORECER EL ACCESO A LAS TIC DE PERSONAS CON DISCAPACIDAD

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El Secretario de Estado de Servicios Sociales e Igualdad, Juan Manuel Moreno, ha avanzado hoy una Estrategia Global de Accesibilidad de las personas con discapacidad a las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación. La base del trabajo del Gobierno será, ha afirmado, la documentación que sobre ello haya compilado el Centro Nacional de Tecnologías de la Accesibilidad (CENTAC)

Juan Manuel Moreno ha clausurado en el Palacio Cibeles de Madrid el III Congreso de esta entidad encargada de evitar que las personas con discapacidad queden apartadas de los avances tecnológicos, sino al contrario: busca adaptar los nuevos instrumentos a las características de este colectivo. Desde ayer, 25 mesas de debate, más de 100 expertos y alrededor de unos 500 participantes han contribuido a trazar los caminos por los que circulará los procesos de adaptación.

El Secretario de Estado se ha congratulado de que la sociedad vaya avanzando por "la senda de la mejora de las condiciones de vida gracias al uso eficiente de las nuevas tecnologías", en lo que acapara un papel esencial la sensibilidad que sobre ello demuestran los ciudadanos. Pero queda camino que recorrer, ha apostillado Moreno, para quien "son objetivos de trabajo inmediatos" el desarrollo de aplicaciones que "satisfagan las necesidades diarias de las personas con discapacidad", casos de la administración electrónica, la identidad digital accesible o el hogar inteligente accesible.

"En este contexto, estaremos vigilantes al concepto de accesibilidad que 'las ciudades inteligentes' están diseñando", ha añadido el Secretario de Estado.

Asimismo, ha advertido durante su intervención que existen todavía "lagunas de accesibilidad" en gestores de contenidos web, en las plataformas de redes sociales, en la televisión digita terrestre, teléfonos inteligentes o dispositivos móviles. El Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad procurará atajar tales lagunas a través de una Estrategia Global (en fase de elaboración a partir de la documentación de CENTAC), ampliando la vigilancia junto a CENTAC y CERMI y con los informes y análisis que sean menester.

SMART PRESENTA EL PRIMER PROYECTOR INTERACTIVO TÁCTIL TOTALMENTE INTEGRADO

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SMART Technologies Inc., proveedor líder de soluciones colaborativas, anuncia el próximo lanzamiento del primer proyector interactivo táctil totalmente integrado del mundo. El proyector interactivo SMART LightRaiseT 60wi es un proyector táctil y para rotulador, que permite que dos estudiantes interactúen simultáneamente y colaboren entre sí utilizando un rotulador o sus dedos, convirtiéndose así en la única solución de proyector interactivo que permite una perfecta colaboración entre distintos estudiantes mediante el tacto o mediante rotuladores



El proyector LightRaise 60wi permite a los usuarios convertir en un entorno de aprendizaje interactivo casi cualquier superficie, y su diseño satisface a los profesores que necesitan ante todo flexibilidad para impartir contenido digital colaborativo e interactivo.

LightRaise 60wi incluye el galardonado software de aprendizaje colaborativo SMART NotebookT, así como acceso al sitio web SMART ExchangeT, donde los educadores pueden conectar entre sí, además de compartir y descargar más de 60.000 recursos digitales. Ofrece fácil integración con otros productos SMART, así como ofertas de formación y desarrollo profesional. El nuevo proyector forma parte de una solución exhaustiva para impartir contenido interactivo, que resulta atractiva para los estudiantes y permite mejorar los resultados del aprendizaje. Tanto educadores como administradores disfrutarán de máxima flexibilidad para satisfacer sus necesidades específicas en aulas individuales y en espacios de aprendizaje para colaboración en pequeños grupos o en aulas completas. El proyector LightRaise 60wi complementa la línea SMART de pantallas interactivas, línea que ofrece soluciones para todo tipo de aula o estilo de aprendizaje.

"Los proyectores interactivos han estado disponibles desde principios de 2010, y en segundo trimestre de 2012 se vendieron en todo el mundo unos 35.000 para entornos educativos", afirma Colin Messenger, Analista de mercado de Futuresource Consulting, una empresa líder de investigación que lleva más de 15 años realizando un seguimiento de las tecnologías de visualización. "Las opciones táctiles se consideran ya una función estándar de las pantallas interactivas, y se encuentran en todo el mercado. Al ofrecer un proyector interactivo integrado con funciones táctiles, y completarlo con el software SMART Notebook, SMART se coloca en una posición de fuerza en esta categoría de producto en rápida expansión.".



El proyector LightRaise 60wi permite a los educadores impartir contenido digital colaborativo con funciones táctiles, con lo que se aumentan tanto la accesibilidad como la facilidad de uso. Bien sea usando el dedo o bien un rotulador interactivo, dos estudiantes pueden escribir, dibujar y manejar contenido simultáneamente en el software SMART Notebook. El proyector LightRaise 60wi emplea la tecnología exclusiva de SMART DViT® (Digital Vision Touch), ofreciendo la ventaja de las funciones táctiles con cero esfuerzo, así como la posibilidad de aumentar las imágenes hasta gran tamaño y de admitir varios toques. Diseñado como herramienta para impartir lecciones y para fomentar la colaboración entre los estudiantes, el proyector puede ofrecer tamaños de pantalla de hasta 100 pulgadas (254 cm) en formato panorámico, convirtiéndolo en una solución flexible diseñada para encajar en casi cualquier aula o espacio de colaboración. Con alcance ultracorto, el proyector LightRaise 60wi elimina la mayor parte de sombras y reflejos y ofrece una imagen nítida y brillante.

PICAA PERMITE MEJORAR EL LENGUAJE Y LAS HABILIDADES SOCIALES DE NIÑOS AUTISTAS Y CON SINDROME DE DOWN

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Investigadores de la Universidad de Granada han desarrollado una aplicación para dispositivos móviles, disponible en el App Store de forma gratuita, que permite mejorar las competencias básicas (matemáticas, lenguaje, conocimiento del entorno, autonomía y habilidades sociales) de niños con Trastorno de Espectro Autista y con síndrome de Down

Esta aplicación, denominada Picaa, puede utilizarse en los dispositivos electrónicos iPhone, iPad y iPod touch, y ha sido traducida a varios idiomas, entre ellos el inglés, el gallego y el árabe. La aplicación ha superado ya las 20.000 descargas desde el App Store, procedentes principalmente de España y EE.UU. Picaa es un sistema diseñado para la creación de actividades de aprendizaje y de comunicación para su uso como herramienta de apoyo en las aulas. Como explica el desarrollador principal de esta aplicación, Álvaro Fernández, esta plataforma está dirigida principalmente a niños y adolescentes con discapacidad cognitiva, visual o auditiva, "y plantea una serie de actividades que fomentan la percepción, la adquisición de vocabulario, la mejora de la fonética y sintaxis, el desarrollo de la memoria y la coordinación ocular-manual".

Estudio con 39 alumnos


La aplicación Picaa ha sido diseñada gracias a un estudio realizado con 39 alumnos con necesidades educativas especiales pertenecientes a 14 centros educativos de Andalucía, Murcia, Comunidad Valenciana, Madrid y Galicia. Todos ellos estuvieron empleando el sistema durante cuatro meses y, a través de un esquema pre-test/post-test, los investigadores de la Universidad de Granada compararon las evaluaciones del desarrollo de las competencias básicas (matemáticas, lenguaje, conocimiento del entorno, autonomía y habilidades sociales), y descubrieron que los chavales habían mejorado significativamente en todos estos aspectos. "Esto nos permitió asociar el uso de la herramienta con una mejora en el desarrollo y aprendizaje de este tipo de alumnos", destaca Fernández.

Los resultados de este trabajo de investigación han sido publicados recientemente en la revista internacional Computers & Education, en un artículo denominado "Mobile learning technology based on iOS devices to support students with special education needs", accesible desde la URL: http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2012.09.014.

En la actualidad, los científicos de la UGR que han desarrollado esta aplicación están trabajando para transferir a la sociedad los resultados de su investigación a través de la spin-off de la UGR "Everyware Technologies" (http://www.everywaretech.es).