ENGLISH FOR LITTLE CHILDREN

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  Hemos encontrado otro recurso multimedia editado por el Instituto de Tecnologías Educativas y creado por María Piedad Avello Fernández, Eugenio Álvarez Fernández y Soraya Anais de Andújar.  Se trata de un programa interactivo diseñado para niños de infantil y primer ciclo de primaria para el aprendizaje de vocabulario básico en inglés.
      Cuando accedemos al programa, Álex, un niño que nos habla en inglés con acento británico nos presenta al caracol y a la mariposa.  El caracol incluye las actividades del nivel 1 y la mariposa las del nivel 2.  Son ejercicios muy sencillos con animaciones vistosas que trabajan vocabulario en inglés de temas cercanos a los intereses de los alumnos de infantil:  la escuela, los animales, los juguetes, la ropa, el cuerpo, la comida, los transportes y la familia.  Cada categoría presenta cinco juegos en los que se trabajan  4 (para el primer nivel) ó 6 (para el segundo nivel) palabras nuevas.  Las actividades son de listening, asociación, encontrar la pareja, comprensión de frases sencillas y repetición.
Para acceder al programa sigue este enlace:
Inglés en las primeras edades

Con el mismo formato, existe un programa de aprendizaje del  castellano diseñado para todos aquellos niños y niñas que estén aprendiendo español como su segunda lengua.  Para acceder a este programa sigue este enlace:


LA CASA DE MICKEY MOUSE

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Este programa fue creado en 2006 por Disney Channel. Es una serie pensada para niños y niñas de 0 a 6 años. Los personajes principales son Mickey Mouse, Minnie Mouse, pato Donald, Daisy, Goofy y Pluto que se centran en interacciones con sus espectadores para resolver los problemas que aparecen.
Una vez que aparece Mickey enseña a los más pequeñines la Mauseketaller, un ordenador gigante en la que aparecen cuatro posibles soluciones,de entre las que hay que elegir una. Finalmente aparece la selección correcta.
En este episodio hay que preparar a Pluto para el baile, el problema que tienen que resolver es elegir la corbata de tamaño más adecuado para su traje. Aquí se trabajan las matemáticas y el lenguaje.

ARA Y BELBO

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Juega con estos dos duendecillos y potenciarás tu lógica matemática, esquema corporal, discriminación visual, memoria, atención, percepción espacial y coordinación óculo-manual.

Se trata de un programa diseñado para alumnos de educación infantil que posean conocimientos básicos del manejo del ratón.  El diseño es artístico con atractivas imágenes que combinan dibujo y fotografía, todo ello acompañado de música que ambienta y complementa las actividades.

Es un juego intuitivo y no tiene instrucciones, por lo que no hace falta la ayuda de un adulto, aunque el niño o niña no sepa leer.  A través de la investigación de cada uno de los espacios se puede acceder a una variedad de actividades, lo que promueve la autonomía del alumno.  Podrá disfrazarse con diferentes colores,  realizar construcciones con bloques, dibujar a su antojo, aprender a contar, elegir música, completar puzzles y un largo etcétera…¡en total hay 78 actividades!  Recomendamos el puzzle de la serpiente que realiza el personaje de Ara: tiene 10 niveles y un formato interesante, incluso para adultos.

Para acceder al juego pulsa en el siguiente enlace:

BITS DE INTELIGENCIA

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Esta aplicación está inspirada en el trabajo de Glenn Doman que diseñó esta técnica de trabajo dirigida al desarrollo de las habilidades de los niños y niñas con lesión cerebral. Su trabajo tuvo una gran acogida y se extendió a distintos niveles de la Educación. 

Los autores de la aplicación son José Luis Castaño Pérez y Rafael Morena Pardo.

El programa presenta actividades de discriminación auditiva y visual con imágenes (bits) de números y palabras dirigidos a las aulas de educación infantil.

1º Hay una presentación de bits, que se muestra 15 veces. Las categorías de los bits están relacionadas con los centros de interés y están distribuidos en cuatro bloques: imágenes, palabras, números y vocabulario en inglés.

2º Se presentan actividades de desarrollo que se subdividen en dos:
· Actividades de ordenador: se utiliza el ordenador para afianzar el conocimiento y hay tres subcategorías: elegir, adivinar y unir.
· Actividades de lápiz y papel: en el que se trabajan:
-Bloque de imágenes: recortar, colorea y pica, recorta y pega, colorea, pica y pega.
-Bloque de números: colorea y pica, pinta, pica y pega, repasa.
Para acceder a la aplicación pincha en el siguiente enlace:

EL MUNDO DE FANTASMÍN

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Hemos encontrado un recurso educativo en la página del Instituto de Tecnologías Educativas del Ministerio de Educación y Ciencia de España.

Es ideal para niños y niñas, ya que es muy divertido y fácil de utilizar. Cada actividad está guiada por la voz de Fantasmín, el protagonista de la aplicación, que va explicando al usuario los pasos a seguir para el desarrollo de la actividad y al mismo tiempo refuerza positivamente cada logro.

Hay cuatro niveles de complejidad que abordan contenidos del Currículum de infantil como: estaciones del año, reconocimiento de las letras, animales, formas, instrumentos musicales, expresión plástica y habilidades lingüísticas. También podemos encontrar elementos de la literatura infantil como: cuentos, poesías, narraciones y adivinanzas.

Podemos encontrar sugerencias e instrucciones para padres y maestros con materiales como: fichas imprimibles, fondos de escritorio y salvapantallas.


Para acceder a la página sigue el siguiente enlace:

EL DRAGÓN TRAGAPALABRAS

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Hemos encontrado otro recurso multimedia editado por el Instituto de Tecnologías Educativas.  Los autores son Irene Antuña Suárez y Diego Fernández Ochoa.  Se trata de un programa interactivo para la iniciación en la lectura y escritura que se basa en el método de globalización comprensiva.  Al inicio de la aplicación podemos elegir entre tres categorías:
  • Aprendo a leer: para alumnos de Infantil
  • Ya leo: para alumnos del primer ciclo de Primaria
  • Aprendo español: para alumnos extranjeros que están aprendiendo español como segunda lengua.
La narradora nos habla de Tragapalabras, que es un dragón que atesora palabras en vez de joyas.  El juego nos invita a desafiar a Tragapalabras y recuperar las palabras perdidas.

En cada categoría hay 9 puertas que nos llevan a diferentes actividades relacionadas con la lectoescritura.  En la primera categoría (para alumnos de infantil) sólo se pueden abrir las primeras dos puertas.  Las actividades tienen el mismo formato en todas las categorías, la única diferencia es que en la primera y la tercera categorías, hay una voz que lee las palabras lo cuál ayuda a los alumnos que aún no dominan bien la lectura.  Cada acierto está premiado con una recompensa verbal que llama la atención por su tono suave y armónico.
 
Encontramos que no es un programa tan llamativo como otros que hemos recomendado: las imágenes son planas, la voz narradora es relajante y la página de acceso es siempre la misma.  Pensamos que su formato puede ser adecuado para alumnos un poco mayores (5 a 7 años) y se podría utilizar con alumnos con TDAH que requieren juegos con pocas distracciones y llamadas de atención.

Para acceder al programa sigue este enlace: