PRIMERA APP DE OCIO PARA NIÑOS CON AUTISMO CREADA EN ESPAÑA
Coincidiendo con el Día Mundial de Concienciación sobre el Autismo, Appically ha lanzado Happy Geese, la primera aplicación de ocio en grupo para niños con necesidades especiales para iPad
Desarrollada en España, esta innovadora app hace accesible el clásico Juego de la Oca y el de Escaleras y Serpientes (su variante americana), y se comercializará en todo el mundo. Según el último informe del Centers for Disease Control and Prevention en EUA, 1 de cada 50 niños tiene un Trastorno del Espectro Autista, frente a 1 de cada 150 en 2007. Esta situación plantea un gran desafío económico y social, y exige soluciones innovadoras para la vida de estas personas. Entre ellas, se ha popularizado el empleo de smartphones y tablets.
En este contexto, en 2012 nace Appically, una startup tecnológica con un enfoque que combina emprendimiento social y vocación internacional. Appically está desarrollando todo un catálogo de apps para personas con Trastornos del Espectro Autista (TEA), Trastornos por Déficit de Atención e Hipe ractividad (TDA/H) y otras necesidades especiales.
Su primera app, Happy Geese ("ocas felices"), cubre un nicho de mercado hasta ahora desatendido: el del ocio de estos niños. Happy Geese ofrece versiones simplificadas del juego de la Oca y de Escaleras y Serpientes, permitiendo así integrar a niños con autismo y dificultades diversas en el aprendizaje en una actividad de ocio en la escuela o en familia. Happy Geese incorpora tableros de diseños limpios y dificultad creciente, apoyos visuales, dados sin números y otros elementos que permiten, a padres y educadores, adaptar el juego a las capacidades de cada niño. En su faceta más educativa, Happy Geese ayuda a aprender las vocales, colores, números y formas, favorece la concentración y enseña a pasarse el
turno.
Happy Geese es una app gratuita que incluye 4 tableros con toda la funcionalidad de los dos juegos; se pueden adquirir 6 tableros adicionales desde la propia app por 1,79 / 1,99 USD.
10 PUNTOS PARA SER UN BUEN NARRADOR.
Si os metéis en este enlace aprenderéis diez fáciles puntos para contar un cuento a vuestros alumnos, alumnas, hijos e hijas.
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=YBGMeTZj44E
Beatrix Montero nos cuenta Yo soy un oso, un cuento que va sobre la autoestima, espero que os guste.
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DOS JÓVENES EMPRENDEDORES LANZAN LA PUERTADELCOLE, LA RED SOCIAL QUE CONECTA A LOS PADRES CON HIJOS DE LA MISMA ESCUELA
El lanzamiento de la versión beta en abierto se realizó el pasado 15 de febrero y, únicamente a través del boca a boca de amigos y familiares, resultó un éxito que superó todas las expectativas.
"Durante los últimos días hemos recibido un aluvión de correos a través del contacto de la web, tanto de padres agradecidos por la idea y que nos han dado todo su apoyo, como de centros educativos interesados en participar en la red. No es de extrañar", afirma Beatriz Góngora, CEO de LaPuertadelCole, "se acerca la temporada de búsqueda de colegio y, hoy en día, se hace mayoritariamente a través de internet y se analizan las opiniones de otros padres. Dónde mejor que en aquel sitio en el que los padres del cole se encuentran".
LaPuertadelCole, además, da una vuelta de tuerca a la forma que tienen actualmente los padres de compartir imágenes y vídeos de los niños. Por este motivo se ha desarrollado una sección dentro de "la clase" en la que los padres pueden compartir información sin que pueda ser utilizada fuera de dicho entorno, y evitar así el envío de imágenes de los niños a través del email o de WhatsApp, las herramientas más habituales. "De esta manera conseguimos que el usuario que comparte la foto de su hijo no pierda el control sobre ella.
Nuestra mayor preocupación era crear un entorno seguro para nuestros hijos y los del resto de padres, y es en este aspecto del proyecto en el que hemos puesto más énfasis".
LaPuertadelCole es totalmente gratuita para los usuarios. Su interfaz es muy intuitiva y, como muestra el vídeo de presentación del proyecto, es muy fácil: solo hay que entrar en www.lapuertadelcole.com, registrarse, buscar el colegio donde está tu hijo, inscribirle y ¡ya estás en la clase de tu hijo!
Cuando preguntamos a Luis Abenza Sánchez, CTO de LaPuertadelCole, cuáles serán las siguientes fases
permita editar su información en cuanto a sus servicios y actividades y, sobre todo, interactuar con los padres. "La era del 2.0 tenía que llegar al entorno escolar. Con este último paso cerraríamos el círculo de la comunicación en cada centro".
del desarrollo del proyecto, nos comenta que actualmente están trabajando en una aplicación nativa para los móviles y en un perfil específico para cada centro que les permita editar su información en cuanto a sus servicios y actividades y, sobre todo, interactuar con los padres. "La era del 2.0 tenía que llegar al entorno escolar. Con este último paso cerraríamos el círculo de la comunicación en cada centro".
INAUGURACIÓN DE INTERDIDAC
Con el lema "Ven y descubre todo para el Aula" se presenta la XVIII edición de INTERDIDAC, donde se puede ver la oferta más actual en equipamiento educativo y aplicaciones de las nuevas tecnologías en el aula. Comparte pabellón con el Foro de Postgrado y coincide con la celebración de la 34ª edición de la Olimpiada Nacional de Formación Profesional y el Salón Internacional del Estudiante y de la Oferta Educativa, AULA.
Protagonismo de las TIC
La bienal INTERDIDAC, que en esta ocasión cuenta con el apoyo de la patronal ACADE (Asociación Española de Centros de Enseñanza Privada), es la principal muestra comercial española para la industria de material didáctico. En esta edición, las TIC y en general las nuevas tecnologías aplicadas al aula, cobran un especial protagonismo, junto con el resto de la oferta de equipamiento para centros educativos e instalaciones, servicios para centros, actividades escolares, recursos formativos y otras novedades.
Esta edición de INTERDIDAC estrena, además de nueva imagen y logotipo, el área Speakers Corner, donde tendrá lugar el programa de conferencias de la feria y en la que los expositores podrán hacer sus presentaciones. La Sala Vip de Profesores y Orientadores, patrocinada por Sheffield Centre, vuelve a ofrecer un espacio reservado para profesores, orientadores y otros profesionales.
Http://www.ifema.es/ferias/interdidac/default.htm
CANCIONES INFANTILES EN INGLÉS Y CON IMÁGENES
En este enlace hay muchas canciones con imágenes y subtítulos en inglés, pinchar en cualquier canción y rápidamente aparecerá una nueva ventana en la que la canción con las imágenes y los subtítulos aparecerán.
http://www.angles365.com/classroom/songsci03.htm
otro enlace en la que canciones en inglés, con imágenes y subtítulos entretendrán a vusestros pequeñines mientras aprenden el idioma.
http://portaleducativo.educantabria.es/binary//360/files277/
BOB ESPONJA EN INGLÉS y ESPAÑOL
Hoy en día la educación bilingüe está adentrándose en la educación, ¿cómo enseñar a los niños y niñas el inglés pero sin que se aburran? en esta página encontramos los episodios de Bob Esponja en ese idioma, una manera divertida y entretenida para aprender inglés consiguiendo que los niños y niñas no se aburran.
Bob es una esponja que vive, con su mascota el caracol Gary, en un apartamento amueblado, de dos habitaciones dentro de¿una piña?. El sueño de Bob es convertirse en el cocinero más famoso del mar, y gracias a su maña haciendo hamburguesas en el Crustáceo Crujiente, Bob vive en una ilusión constante.
BOB ESPONJA EN INGLÉS
http://www.rtve.es/infantil/series/bob-esponja-ingles/
BOB ESPONJA EN ESPAÑOL
http://www.rtve.es/infantil/series/bob-esponja/
Bob es una esponja que vive, con su mascota el caracol Gary, en un apartamento amueblado, de dos habitaciones dentro de¿una piña?. El sueño de Bob es convertirse en el cocinero más famoso del mar, y gracias a su maña haciendo hamburguesas en el Crustáceo Crujiente, Bob vive en una ilusión constante.
BOB ESPONJA EN INGLÉS
http://www.rtve.es/infantil/series/bob-esponja-ingles/
BOB ESPONJA EN ESPAÑOL
http://www.rtve.es/infantil/series/bob-esponja/
IMAGINARIUM Y SANOEN LANZAN LA APLICACIÓN PARA IPAD "DE MAYOR QUIERO SER...BY IMAGINARIUM"
Imaginarium, la marca española líder en el ámbito del juego y la educación infantil, ha desarrollado junto a Sanoen "De mayor seré. by Imaginarium", una aplicación educativa para estimular el lenguaje de los más pequeños.
La aplicación está pensada para edades de entre 0 a 5 años y se incluye dentro de la colección de apps educativas disponibles en PaquitoLand. Con ella, los pequeños entran en el mundo de la lectoescritura de una forma divertida, aprenden vocabulario relacionado con las profesiones y se familiarizan con los diversos tipos de letra: mayúscula, minúscula y ligada.
Además, "De mayor seré. by Imaginarium" permite diversos modos de uso adaptados a la edad del niño: modo bits, lectura de palabras, deletreo fácil, modo deletreo y modo lectura de frases. Está disponible en seis idiomas: inglés, español, chino, francés, alemán y catalán.
Los personajes muestran algunas de las profesiones preferidas por los niños y reproduce las locuciones realizadas por niños en las que cuentan qué quieren ser de mayores.
En paralelo, los padres cuentan con una Guía de Consejos Pedagógicos creada por profesionales en educación y estimulación temprana, que les orientará sobre la edad recomendada para cada uno de los modos y les proporcionará información adicional sobre estimulación infantil.
Sobre PaquitoLand
PaquitoLand es la plataforma de contenidos de Imaginarium, compatible con todo tipo de dispositivos: móviles, tablets, iPad, iPad mini, iPhone, PC y Mac. Se pueden descargar contenidos o disfrutarlos online, gracias a una biblioteca personalizable para los niños, I-Moon. Hay una gran selección de productos gratuitos y todos los productos se pueden probar antes de comprar: la primera canción de un álbum, el primer episodio de una serie. Todos los contenidos son seleccionados y filtrados para que sean aptos para disfrutar en familia, y es el único portal donde se puede encontrar todo lo necesario para que padres e hijos aprovechen lo mejor del mundo digital.
Sobre Imaginarium
Imaginarium es la empresa dedicada a la educación y juego de los niños con mayor número de tiendas a nivel mundial. Nacida en Zaragoza en 1992, la compañía ha empezado el año 2013 con cerca de 400 tiendas y más de 1.500 puntos de venta en otros formatos en 28 países de todo el mundo. Los conceptos Imaginarium y su marca exclusiva ItsImagical incorporan valores fundamentales para la vida de los más pequeños: educación y formación, alegría y energía, imaginación, creatividad, estímulo intelectual. Son productos adaptados a las necesidades de padres e hijos para compartir tiempo en familia y aseguran el más alto nivel de calidad y seguridad. Imaginarium es, además, el mayor proveedor mundial de contenidos culturales infantiles en habla hispana a través de su web www.imaginarium.es.
Sobre Sanoen
Sanoen es miembro de Moms with Apps, un grupo de desarrolladores de aplicaciones sensibilizados con la familia. Promovemos las aplicaciones de calidad para nuestros hijos. Su fuente de inspiración son los mismos niños, aquellos que quieren saberlo todo de todo. Nativos digitales que dominan las tecnologías que para ellos son las "de siempre". Todas sus Apps incluyen interacciones, sorpresas y juegos, pero el objetivo principal
UN CORTO DE TELEKIDS GANA EL FESTIVAL PLURAL+ DE NUEVA YORK 2012
Jacqueline Sánchez Carrero, miembro del Grupo Comunicar, dirige el Taller Telekids en el que nacía el corto que ha conseguido el Premio edel Festival Plural + celebrado en Nueva York.
PLURAL + Video Festival da la posibilidad a los jóvenes de hablar sobre lo que piensan de la migración y la diversidad, el uso de sus propios puntos de vista y voces. Es, por lo tanto, una plataforma para decir lo que piensan y hacerse escuchar por la gente de todo el mundo.Este trabajo de educación mediática comenzaba en 1996 y continúa en la actualidad con el objetivo de de que los niños realicen sus propias producciones de principio a fin y se vayan convirtiendo en espectadores críticos ante las pantallas.
La ceremonia de entrega de premios se ha realizado el 6 de diciembre en el Paley Center for Media de la ciudad de Nueva York, donde uno de los niños representantes del grupo ha recibido un doble reconocimiento: el del Instituto Gulen, perteneciente a la Universidad de Houston, y el Premio del Jurado Internacional de este Festival Plural+ organizado por la Alianza de las Civilizaciones Organización de las Naciones Unidas (ONU) y la Organización Internacional para las Migraciones (OIM).
Más información:
http://pluralplus.unaoc.org/
KARENDON, MENCIÓN A LA INNOVACIÓN ITWORLDEDU
SEGUNDA edición del Premio ITworldEdu a la mejor solución TIC aplicada a la educación por parte de la empresa se convocaba con los siguientes objetivos:
· Reconocer el esfuerzo creciente del ámbito empresarial tecnológico en buscar soluciones TIC de problemas y/o necesidades reales del aula y/o centros educativos.
· Reconocer las iniciativas de emprendimiento tecnológico-pedagógicas de integración e innovación educativa.
· Estimular al mundo empresarial tecnológico a difundir y promover sus soluciones tecnológicas en el mundo educativo.
La mención a la innovación se otorga al proyecto de solución TIC en educación que es capaz de mejorar y avanzarse de forma creativa al trabajo en red y a la mejora de los aprendizajes.
Karendón es un equipo informático pensado como rincón de trabajo que por su simplicidad y facilidad de uso los alumnos pueden usar de forma autónoma sin la presencia de un adulto. Puede ser muy útil en entornos de educación especial. El uso de la tecnología RFID permite que los alumnos puedan usar cualquier objeto sea real o simbólico para responder a las actividades propuestas.
Existen dos modelos de Karendón, uno completo que consiste en un mueble que integra todos los componentes necesarios para su funcionamiento: ordenador y el lector de códigos RFID y una colección de objetos que pueden ser de cualquier naturaleza (bloques lógicos, tarjetas de lectoescritura.) dotados de identidad digital y el software de código abierto Toca-Toca. El segundo modelo integra sólo el lector de códigos RFID y puede funcionar con cualquier ordenador portátil o de sobremesa de la escuela.
El equipo lleva instalado un software que permite trabajar con colecciones de objetos reales sin necesidad de teclado, ratón o cualquier otro periférico. Las actividades y objetos disponibles en la actualidad son:
· Frutas y verduras: 3 actividades
· Letras 4 actividades
· Conecta (3 actividades)
· Bloques lógicos (mas de 40 actividades)
Toca Toca es un software de libre acceso adaptable por parte del profesorado para preparar actividades de diferente tipo como:
· de causa-efecto
· de atención, percepción, discriminación de estímulos auditivos, visuales o textuales
· iniciación al lenguaje oral y escrito
· movilidad y motricidad
Más información
ItWorldEdu
http://www.itworldedu.cat
Vídeo mostrando el funcionamiento de Karendon
http://youtu.be/m02ewu1JBik
www.avd-pro.com
http://www.avd-pro.com/index.php/equipamiento/accesorios-aula-digital/karendon
XTEC
http://www.xtec.cat/web/recursos/dnee/suport/jid/karendon
Sobre AV&D
Constituida en 1997 en Barcelona, Audiovisuales Data SL (AV&D) es una empresa audiovisual pionera en integración de Aulas Digitales en España, sus objetivos son facilitar el uso de sistemas audiovisuales punteros en entornos de aprendizaje colaborativo, tanto en el ámbito educativo como corporativo: aulas, salas de reuniones y auditorios, entre otros. AV&D se focaliza en ofrecer a profesores, alumnos, presentadores y conferenciantes, soluciones inteligentes que hagan transparentes los dispositivos tecnológicos de forma que puedan concentrarse en los compartir los contenidos.
En la actualidad ostenta la representación para Cataluña de SMART Technologies, la representación y el servicio técnico de Comm Product Technologies Pte Ltd para Europa y de Nautilus , P3D, Leba y TAG para España.
Integrada en el grupo Comm Audiovisual, la firma AV&D forma parte de una red de empresas que abarca toda la Península Ibérica y está formada por expertos en integración audiovisual para la educación, ofreciendo una completa red de asistencia técnica pre y postventa para todos sus cliente.
CITA SIGUE CON EL PROYECTO DEDOS: TABLETAS DIGITALES EN EL AULA
"Este es el año de la consolidación de un proyecto que ha sido pionero en nuestro país y una referencia para centros educativos y profesores que quieran utilizar las TIC como elemento innovador, integrador y motivador en el aula". María González Sánchez, Coordinadora de Formación Presencial del Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas, CITA, de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez, se refiere a Dedos: Tabletas digitales en el aula, programa en el que se unen la innovación, la tecnología, la educación y las ganas de trabajar de profesores y alumnos para llevar a cabo una investigación sobre cómo se integra en un aula tipo una tecnología tan actual como es la de las tabletas digitales.
Es el tercer curso consecutivo que el CITA y el CEO Miguel Delibes de Macotera desarrollan un proyecto que pretende explorar las posibilidades educativas de las tabletas digitales, sus ventajas a la hora de aportar valor añadido en el proceso de enseñanza y aprendizaje, su capacidad de motivación en el alumnado y su potencialidad para animar al cambio metodológico propio de la época 2.0 que vivimos. De esta forma, los integrantes del programa, profesores y alumnos, trabajarán en el aula y en sus casas con un dispositivo que puede ayudarles a mejorar su proceso educativo.
Las tabletas han sido cedidas, el jueves 18 de octubre de 2012, a 11 profesores y 29 alumnos de los cursos de 3º, 4º y 5º de Primaria y 3º de ESO. Al acto han acudido también los padres de los alumnos, quienes han conocido el proyecto gracias a una charla de María González Sánchez y la directora del CEO, Mariví Casado.
www.citafgsr.org/educacion/dedos
DIBUDIBU YA ESTÁ DISPONIBLE PARA APPLE
Las virtudes y la diversión del clásico juego de dibujar y adivinar de qué se trata llegan para que se pueda disfrutar de ellas on line. Así es DibuDibu un juego de equipo que combina el arte de pintar con la tecnología, lo que permite entretenerse en cualquier momento o lugar sin que la distancia física reste diversión.
Su modus operandi consiste en facilitar una palabra al usuario en distintas categorías como pueden ser animal, cosa, lugar o personaje famoso para que éste la dibuje, con su dedo sobre la pantalla. El resultado se envía, a través del móvil, a la persona o personas con las que se esté jugando para que averigüen qué es. Se trata de un servicio multi-jugador pensado para todos los públicos. Se puede compartir con niños (a partir de 5 años), familiares o amigos.
La diversión también se puede extender a las redes sociales lo que permite interactuar y conocer a otras personas. DibuDibu no solo ofrece entretenimiento, también la posibilidad de mejorar las habilidades artísticas de los usuarios. De lo bien que uno dibuje dependerá subir de nivel, y obtener más colores y posibilidades para las creaciones. Además; puede ponerse en otros idiomas y aprender palabras clave en otras lenguas.
Sobre la empresa: Echoboom es una empresa especializada en el desarrollo de Apps para móviles (android, ios, BlackBerry, Windows Mobile) Diseñan y desarrollan aplicaciones móviles adaptadas a las necesidades del mercado y ofreciendo al usuario final una experiencia única. La iniciativa nace en marzo de 2012 de la mano de un joven emprendedor Joaquin Grech Gomendio.
Programador de profesión, por la Universidad de Nueva York ha cursado también un MBA. Sus estudios y trabajo en distintas empresas lo ha compaginado siempre con la creación de aplicaciones, una pasión que hoy le ha llevado a poner en marcha su propia empresa. En la actualidad, Echoboom está trabajando en numerosas aplicaciones nuevas y de creación propia. Además; están desarrollado otras apps para terceros. El trabajo les ha valido numerosos reconocimientos del sector, los últimos AppCircus Barcelona y EmprengeGO.
ESTRATEGIA GLOBAL PARA FAVORECER EL ACCESO A LAS TIC DE PERSONAS CON DISCAPACIDAD
Juan Manuel Moreno ha clausurado en el Palacio Cibeles de Madrid el III Congreso de esta entidad encargada de evitar que las personas con discapacidad queden apartadas de los avances tecnológicos, sino al contrario: busca adaptar los nuevos instrumentos a las características de este colectivo. Desde ayer, 25 mesas de debate, más de 100 expertos y alrededor de unos 500 participantes han contribuido a trazar los caminos por los que circulará los procesos de adaptación.
El Secretario de Estado se ha congratulado de que la sociedad vaya avanzando por "la senda de la mejora de las condiciones de vida gracias al uso eficiente de las nuevas tecnologías", en lo que acapara un papel esencial la sensibilidad que sobre ello demuestran los ciudadanos. Pero queda camino que recorrer, ha apostillado Moreno, para quien "son objetivos de trabajo inmediatos" el desarrollo de aplicaciones que "satisfagan las necesidades diarias de las personas con discapacidad", casos de la administración electrónica, la identidad digital accesible o el hogar inteligente accesible.
"En este contexto, estaremos vigilantes al concepto de accesibilidad que 'las ciudades inteligentes' están diseñando", ha añadido el Secretario de Estado.
Asimismo, ha advertido durante su intervención que existen todavía "lagunas de accesibilidad" en gestores de contenidos web, en las plataformas de redes sociales, en la televisión digita terrestre, teléfonos inteligentes o dispositivos móviles. El Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad procurará atajar tales lagunas a través de una Estrategia Global (en fase de elaboración a partir de la documentación de CENTAC), ampliando la vigilancia junto a CENTAC y CERMI y con los informes y análisis que sean menester.
SMART PRESENTA EL PRIMER PROYECTOR INTERACTIVO TÁCTIL TOTALMENTE INTEGRADO
El proyector LightRaise 60wi permite a los usuarios convertir en un entorno de aprendizaje interactivo casi cualquier superficie, y su diseño satisface a los profesores que necesitan ante todo flexibilidad para impartir contenido digital colaborativo e interactivo.
LightRaise 60wi incluye el galardonado software de aprendizaje colaborativo SMART NotebookT, así como acceso al sitio web SMART ExchangeT, donde los educadores pueden conectar entre sí, además de compartir y descargar más de 60.000 recursos digitales. Ofrece fácil integración con otros productos SMART, así como ofertas de formación y desarrollo profesional. El nuevo proyector forma parte de una solución exhaustiva para impartir contenido interactivo, que resulta atractiva para los estudiantes y permite mejorar los resultados del aprendizaje. Tanto educadores como administradores disfrutarán de máxima flexibilidad para satisfacer sus necesidades específicas en aulas individuales y en espacios de aprendizaje para colaboración en pequeños grupos o en aulas completas. El proyector LightRaise 60wi complementa la línea SMART de pantallas interactivas, línea que ofrece soluciones para todo tipo de aula o estilo de aprendizaje.
"Los proyectores interactivos han estado disponibles desde principios de 2010, y en segundo trimestre de 2012 se vendieron en todo el mundo unos 35.000 para entornos educativos", afirma Colin Messenger, Analista de mercado de Futuresource Consulting, una empresa líder de investigación que lleva más de 15 años realizando un seguimiento de las tecnologías de visualización. "Las opciones táctiles se consideran ya una función estándar de las pantallas interactivas, y se encuentran en todo el mercado. Al ofrecer un proyector interactivo integrado con funciones táctiles, y completarlo con el software SMART Notebook, SMART se coloca en una posición de fuerza en esta categoría de producto en rápida expansión.".
El proyector LightRaise 60wi permite a los educadores impartir contenido digital colaborativo con funciones táctiles, con lo que se aumentan tanto la accesibilidad como la facilidad de uso. Bien sea usando el dedo o bien un rotulador interactivo, dos estudiantes pueden escribir, dibujar y manejar contenido simultáneamente en el software SMART Notebook. El proyector LightRaise 60wi emplea la tecnología exclusiva de SMART DViT® (Digital Vision Touch), ofreciendo la ventaja de las funciones táctiles con cero esfuerzo, así como la posibilidad de aumentar las imágenes hasta gran tamaño y de admitir varios toques. Diseñado como herramienta para impartir lecciones y para fomentar la colaboración entre los estudiantes, el proyector puede ofrecer tamaños de pantalla de hasta 100 pulgadas (254 cm) en formato panorámico, convirtiéndolo en una solución flexible diseñada para encajar en casi cualquier aula o espacio de colaboración. Con alcance ultracorto, el proyector LightRaise 60wi elimina la mayor parte de sombras y reflejos y ofrece una imagen nítida y brillante.
PICAA PERMITE MEJORAR EL LENGUAJE Y LAS HABILIDADES SOCIALES DE NIÑOS AUTISTAS Y CON SINDROME DE DOWN
Esta aplicación, denominada Picaa, puede utilizarse en los dispositivos electrónicos iPhone, iPad y iPod touch, y ha sido traducida a varios idiomas, entre ellos el inglés, el gallego y el árabe. La aplicación ha superado ya las 20.000 descargas desde el App Store, procedentes principalmente de España y EE.UU. Picaa es un sistema diseñado para la creación de actividades de aprendizaje y de comunicación para su uso como herramienta de apoyo en las aulas. Como explica el desarrollador principal de esta aplicación, Álvaro Fernández, esta plataforma está dirigida principalmente a niños y adolescentes con discapacidad cognitiva, visual o auditiva, "y plantea una serie de actividades que fomentan la percepción, la adquisición de vocabulario, la mejora de la fonética y sintaxis, el desarrollo de la memoria y la coordinación ocular-manual".
Estudio con 39 alumnos
La aplicación Picaa ha sido diseñada gracias a un estudio realizado con 39 alumnos con necesidades educativas especiales pertenecientes a 14 centros educativos de Andalucía, Murcia, Comunidad Valenciana, Madrid y Galicia. Todos ellos estuvieron empleando el sistema durante cuatro meses y, a través de un esquema pre-test/post-test, los investigadores de la Universidad de Granada compararon las evaluaciones del desarrollo de las competencias básicas (matemáticas, lenguaje, conocimiento del entorno, autonomía y habilidades sociales), y descubrieron que los chavales habían mejorado significativamente en todos estos aspectos. "Esto nos permitió asociar el uso de la herramienta con una mejora en el desarrollo y aprendizaje de este tipo de alumnos", destaca Fernández.
Los resultados de este trabajo de investigación han sido publicados recientemente en la revista internacional Computers & Education, en un artículo denominado "Mobile learning technology based on iOS devices to support students with special education needs", accesible desde la URL: http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2012.09.014.
En la actualidad, los científicos de la UGR que han desarrollado esta aplicación están trabajando para transferir a la sociedad los resultados de su investigación a través de la spin-off de la UGR "Everyware Technologies" (http://www.everywaretech.es).
IMAGINARIUM PRESENTA SUPER PAQUITO
Imaginarium, pionera en poner en práctica la fórmula de educar a través del juego, presenta SuperPaquito como la herramienta indispensable para que los niños vayan por delante. Con un estilo de aprendizaje mucho más divertido e innovador en la organización de sus tareas escolares, en el disfrute de contenidos multimedia durante su ocio y en la organización de su actividad diaria. Nuevas formas de aprender para nuevos tiempos.
SuperPaquito, que incorpora la última tecnología, cuenta con un software exclusivo con control parental y definición de un entorno seguro, que permitirá a los padres seleccionar el universo de contenidos (webs, videos, Apps) y contactos a los que accede su hijo. Además, podrán definir sus horarios de uso y enseñarle un empleo responsable del tiempo. La configuración es rápida y sencilla: en solo 3 pasos, los padres podrán definir cada perfil.
Según declaraciones de Félix Tena, presidente de Imaginarium, "el lanzamiento de SuperPaquito es un gran paso más en la historia de Imaginarium. Nuestra compañía siempre ha entendido que la tecnología adaptada a los niños es un medio de aprendizaje creativo, lúdico y estimulante. La realidad digital precisa de herramientas adecuadas para su uso por parte de los niños.
Nuestra experiencia en educación, juego y tecnología adaptada ha hecho posible el desarrollo de SuperPaquito. También la capacidad de unir en un mismo proyecto la misma forma de ver la infancia como periodo irrepetible que marca el resto de la vida de las personas. En SuperPaquito han trabajado, más unidos que nunca, expertos de todas las áreas de la compañía: educación infantil, tecnología, psicología, desarrolladores de producto y contenido. con la ambición de que jugar con calidad nos hace mejores personas y, así, nos prepara para un mejor futuro y una mejor sociedad.
SuperPaquito es una solución integral, un soporte tecnológicamente superior, y no sólo eso, es la visión de Imaginarium de cómo un niño debe relacionarse con la tecnología de forma adecuada. Por eso también hemos creado PaquitoLand, el espacio digital especializado, que ambiciona ser el referente mundial de contenidos educativos y lúdicos de calidad para niños.
Con SuperPaquito queremos facilitar y mejorar la calidad del entretenimiento. Aseguramos el acceso a un universo de información y contenidos para una nueva forma de aprender, acercamos la cultura, la hacemos más entretenida. "Be ahead!" es la frase que define SuperPaquito: "ir por delante de ti mismo", posibilitando las capacidades máximas de cada niño."
SuperPaquito de Imaginarium es la combinación de contenidos de calidad adaptados a los niños y hardware de tecnología superior. Por un lado, ofrece entretenimiento y cultura, es un centro multimedia con el que podrán jugar y aprender, con e-books, videos, música, apps, fotos, juegos. Por otro, es un dispositivo dotado con recursos de última tecnología, como su pantalla multitáctil capacitativa de 9,7´´, sistema exclusivo magicOS© sobre Android, 16GB memoria expandibles o 2 cámaras, entre otros.
PaquitoLand, la plataforma contenidos digitales infantiles seleccionados por Imaginarium
En este día histórico para la marca, Imaginarium ha presentado también PaquitoLand, la plataforma de contenidos digitales infantiles, seleccionados cuidadosamente por los expertos de la marca, clasificados por edades (de 0 a 14 años) y temáticas, y que facilitan la elección de los contenidos más adecuados sobre cada temática del ocio, la educación, el aprendizaje de idiomas.
Además, las apps de Imaginarium se podrán descargar desde iTunes y Google Play y tendrán enlace directo desde PaquitoLand.
SuperPaquito, con su software exclusivo y una amplia selección de contenidos, estará a la venta, a partir del 8 de septiembre, en todas las tiendas Imaginarium del mundo y en www.imaginarium.es, a un precio de 299?.
PaquitoLand está disponible en www.imaginarium.es/PaquitoLand